《游戏设计的236个技巧》-[日] 大野功二 pdf,txt,epub,azw3,mobi格式Kindle电子书免费下载-ebook22
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      《游戏设计的236个技巧》

      互联网ebook22 2019-09-18 11:20:56A+A-

      游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门ebook书名:游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门

      作者:[日] 大野功二 

      出版社:人民邮电出版社

      副标题:游戏机制、关卡设计和镜头窍门

      出版年:2015年

      页数:628

      格式:ebook

      ISBN:9787115406088

      内容简介:

          《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。



      作者简介:

      大野功二
      自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。



      目录:


      第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1
      1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2
      如何给玩家带来游戏体验  2
      B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4
      让跳跃更好用的技巧  7
      勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法  8
      从《2D马里奥》到《3D马里奥》  10
      2D马里奥与3D马里奥的区别  12
      用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制  14
      小结  16
      1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧  17
      不需控制镜头的移动操作机制  18
      实现快节奏战斗的玩家移动动作机制  20
      不带来烦躁感的地图切换机制  22
      让人不由得手指发力的玩家角色动作机制  23
      小结  24
      1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧  25
      让攻击准确命中目标敌人的机制  25
      让连击畅快淋漓的机制  26
      菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制  28
      用简单操作发动复杂连击的机制  29
      小结  31
      1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧  32
      支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作  32
      让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制  34
      能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺  35
      没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制  36
      小结  38
      1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧  39
      能帅气挥剑的机制  39
      攻击与体力的机制  42
      让玩家痛快反击的盾击机制  43
      实现剑战动作的机制  44
      剑战动作与割草游戏的区别  45
      小结  47
      1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧  48
      能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制  49
      通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制  50
      演绎一名不会轻易死亡的英雄  52
      小结  53
      1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧  54
      让战术自由度更高的机制  54
      让人忍不住要尝试的工具机制  55
      让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制  56
      改变动作游戏定式的自由流程格斗机制  57
      小结  60
      1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧  61
      在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制  61
      追踪镭射机制  66
      随心所欲的锁定机制  73
      实现高速机器人动作的格斗战机制  74
      小结  76
      1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧  77
      高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作  78
      残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制  80
      让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制  81
      有无预输入对连击操作感的影响  85
      被敌人攻击后仍能保持连击的机制  88
      扩展战术的魔女时间  88
      小结  89
      1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧  90
      让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制  91
      让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制  94
      让战斗攻防更有趣的耐力机制  98
      镜头、锁定以及攻击动作  100
      小结  102
      1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧  103
      让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制  103
      烘托恐怖气氛的移动动作机制  107
      考验玩家心理素质的射击机制  107
      讲究操作感的瞄准机制  109
      还原电影场景的动作键  110
      无法在移动中射击的理由  111
      小结  113
      1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧  115
      如电影主人公一般的玩家角色动作  116
      可以抓住任何地方的玩家角色动作  117
      所有人都能上手的高自由度战斗机制  121
      能正确命中目标的射击机制  126
      电影般的格斗动作机制  129
      小结  131
      1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧  132
      让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作  133
      可以通过使用手柄享受枪战的机制  134
      看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制  136
      与电脑之间操作方法的差异  137
      小结  139
      1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧  140
      让攻防更有趣的“三角牵制”机制  140
      “三角牵制”与格斗风格的机制  142
      “格挡”与“有利不利”的机制  143
      能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制  146
      小结  148
      1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧  149
      影响游戏玩法的玩家角色旋转  149
      大幅改变反应与真实度的转身  151
      小结  152
      1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧  154
      3D游戏中受伤反应的表现  154
      影响游戏系统的受伤反应表现及真实度  156
      受伤反应的强度表现  158
      特殊受伤反应  161
      受伤反应的方向(朝向)的表现  163
      受伤反应的震退距离  166
      受伤反应的数量  166
      重置游戏流程的倒地  167
      倒地后的状态复原  168
      3D游戏中难以表现的无敌效果  170
      小结  171
      1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧  172
      玩家角色反应的种类  172
      反应中的积极响应与消极响应  173
      重视高度与方向的反应  173
      玩家角色反应与物理模拟  175
      小结  176
      第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177
      2.1 展现敌人个性的设计技巧  178
      引起玩家危机意识的敌人外形设计  178
      丰富玩家角色动作的敌人机制  180
      3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制  182
      让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作  184
      小结  184
      2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧  185
      3D游戏中直观易懂的敌人轮廓  185
      让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作  186
      敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动  190
      足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度  192
      可改变游戏手感的敌人攻击动作  193
      敌人攻击动作的种类  196
      敌人角色的种类  202
      敌人角色构成的三角牵制机制  206
      割草类游戏中的帧数差机制  208
      割草类游戏中敌人AI的机制  211
      玩家绝对想消灭的BOSS的机制  216
      小结  219
      2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧  220
      为实现剑战而服务的敌人移动动作机制  220
      为玩家攻击动作创造意义的敌人机制  221
      剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制  222
      探索型动作游戏独有的敌人结构  223
      拥有“秘密”的BOSS  224
      小结  227
      2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧  228
      潜行动作中的敌人探测机制  228
      能感受到恐惧的敌人机制  229
      基于功能可供性的敌人设计  230
      为自由流程战斗服务的敌人AI机制  231
      小结  233
      2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧  234
      避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动  234
      让玩家轻松把握距离感的敌人机制  234
      还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作  237
      实现阵型的敌人AI机制  240
      演绎竞争对手的BOSS机制  242
      小结  244
      2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧  245
      与玩家认真对决的敌人机制  245
      让玩家享受攻防的敌人AI机制  248
      敌人的势力范围机制  251
      让巨型BOSS攻击准确命中的机制  252
      小结  255
      2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧  256
      让人感到恐惧的敌人移动动作机制  256
      让玩家感受到死亡的攻击动作机制  259
      TPS枪械射击独有的敌人机制  261
      为战术打基础的部位攻击  265
      让玩家享受部位攻击的敌人机制  266
      小结  268
      2.8 演绎火爆枪战的设计技巧  269
      “攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作  269
      玩家与敌人的距离带来的难度变化  272
      敌人的结构  273
      TPS·FPS的敌人AI  274
      能打能藏能突击的敌人AI机制  276
      能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制  278
      敌人AI的目标机制  280
      让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制  282
      有团队意识的敌人AI机制  283
      通过战斗AI控制游戏节奏的机制  285
      小结  285
      2.9 五花八门的敌人AI设计技巧  287
      敌人AI的种类  287
      专为取胜而设计的AI  292
      能够分析占据的AI  298
      会自主思考的AI  301
      调动成百上千名士兵的AI  308
      控制玩家恐惧感的导演AI  312
      模拟人类感情的AI  314
      小结  316
      2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧  318
      在3D图像下进化的受伤反应  318
      体现耐打程度的踉跄  320
      让游戏手感饱满的命中停止  321
      给玩家的报酬:死亡反应  322
      小结  323
      第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325
      3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧  326
      让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制  327
      让游戏节奏更有趣的关卡设计机制  329
      挑战与机关的难度  332
      吸引玩家挑战自我的关卡设计机制  336
      烘托动作紧张感的关卡设计机制  341
      创造出偶然发现的关卡设计机制  343
      与玩家构建信任关系的关卡设计机制  344
      从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制  345
      3D关卡设计中对易上手性的追求  347
      马里奥物理学  349
      小结  350
      3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧  351
      关卡设计的构造  351
      能创造动态剧情的图标  354
      让游戏更充实的互动:路径探索  356
      让游戏更充实的互动:动作  359
      让游戏更充实的互动:谜题  361
      割草类游戏中的战场  362
      为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)  365
      不需读取时间的关卡设计机制  367
      小结  369
      3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧  370
      能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础  370
      勾起人探索欲望的关卡设计机制  377
      同时享受开放式探索与封闭式探索的机制  394
      让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制  396
      拓展玩家发现能力的解谜机关  398
      与关卡设计一体化的敌人们  400
      小结  402
      3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧  403
      让总任务数超过500的开放世界机制  403
      自由度与紧张感并存的开放世界  407
      让开放世界更有趣的任务与探索机制  409
      用工具拓展关卡设计的机制  411
      让潜行动作更有趣的关卡设计机制  412
      让世界充满生气的角色  415
      小结  416
      3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧  417
      在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制  417
      空间关卡设计中让高度具有意义的机制  419
      适应游戏硬件规格的关卡设计机制  420
      创造出海量敌人的关卡设计机制  422
      小结  424
      3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧  425
      讲究纵方向的关卡设计  425
      让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制  428
      为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计  430
      让玩家玩不腻的探索机制  433
      帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制  435
      可以自由制定战术的关卡设计机制  438
      小结  440
      3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧  441
      “恐怖循环”与关卡设计  441
      演绎不安情绪的关卡设计机制  443
      演绎恐惧的敌人与关卡设计机制  445
      营造集团恐怖的关卡设计机制  447
      诱使玩家制定战术的关卡设计机制  450
      “安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计  453
      TPS中“右侧”的关卡设计  455
      小结  458
      3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧  459
      TPS与FPS关卡设计的差异  459
      用障碍物·掩体影响战术  464
      用地形影响战术  469
      房间的关卡设计  476
      立体的关卡设计  479
      上帝视角的关卡设计  482
      让枪战场面更火爆的关卡设计机制  487
      不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制   492
      让玩家体验电影般动作的关卡设计机制  493
      撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制  494
      小结  505
      3.9 其他关卡设计技巧  507
      允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计  507
      会变化的关卡设计  509
      根据重力变化的关卡设计  512
      引入搭档角色的关卡设计  514
      小结  516
      第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517
      4.1 角色的碰撞检测技巧  518
      粗略的角色移动碰撞检测  518
      详细的角色移动碰撞检测  521
      角色特有的碰撞检测处理  522
      4.2 角色攻击碰撞检测的技巧  524
      攻击碰撞检测区域的形状  524
      防御碰撞检测  526
      攻击碰撞检测的大小与调整  528
      碰撞检测与漏过问题  530
      物理演算引擎的陷阱  532
      4.3 角色与地图的碰撞检测技巧  533
      地图的碰撞检测区域形状  533
      FPS与TPS碰撞检测的差异  534
      地图的漏过问题与跌落问题  535
      第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537
      5.1 3D游戏与3D镜头技巧  538
      3D镜头的基础  538
      镜头的透镜特性  542
      眼睛的特性  543
      镜头高度与取景  544
      需极力避免的拍摄方式  546
      高度·距离感的表现  550
      让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制  551
      镜头的视野范围与敌人的移动范围  552
      镜头与游戏难度  555
      不会晕的镜头、容易晕的镜头  557
      5.2 融合了2D与3D的镜头技巧  561
      能像2D马里奥一样玩的镜头机制  561
      直观的3D立体影像机制  563
      5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧  566
      让镜头移动至最便于玩家观察的位置  566
      让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制  570
      5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧  574
      让眼中常有美景的镜头机制  574
      让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制  577
      Z注视的追踪机制  582
      5.5 还原机器人动画的镜头技巧  586
      不需要镜头操作的移动镜头机制  586
      模拟机器人动画的战斗镜头机制  587
      5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧  590
      不需要镜头操作的移动镜头机制  590
      镜头距离与游戏的操作性  592
      5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧  594
      增强恐惧感的固定镜头  594
      身后不知不觉出现敌人的镜头  594
      5.8 TPS的镜头技巧  598
      TPS镜头操作与自动规避  598
      TPS镜头与关卡设计  602
      5.9 FPS的镜头技巧  605
      实现自然的镜头移动  605
      参考资料  607
      游戏名称列表  611
      后记  615
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        英国著名古典学家玛丽·比尔德以其睿智的头脑和辛辣的笔调重探性别议题,揭示有权势的女性是如何为历史所对待的。她选取了自古典世界直至今日的众多案例,探寻“厌女症”背后的文化根基,并将讨论引向公共场域中的女性声音、社会文化对女性与权力之关系的预设...

        01月01日[文化]

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